Esports är död! Long Live Esports!

Det fylliga och ofarliga förhållandet mellan konkurrerande spel, sport och mänsklighet

Våren 1961 började en handfull doktorander vid Massachusetts Institute of Technology att programmera det som har kanoniserats som det första videospel: Spacewar! Inspirerad delvis av rymdloppet och massa science fiction, Spacewar! var avsett att testa gränserna för MIT: s toppmodern PDP-1-dator. Men spelets utvecklare upptäckte snabbt att PDP-1 var för svag för att simulera val och handlingar för en virtuell motståndare. Deras lösning var att designa Spacewar! för två spelare, och låt spelarna sedan tänka själv.

Spacewar! debuterade 1961 vid MIT-institutionen för datavetenskaps öppna hus. Spelets designers utformade en liten utställningsmatch för deltagare att titta på. J.M. Graetz skrev om turneringen för Creative Computing 1981, och erinrade om att ”för att tillhandahålla folkmassorna förväntade vi oss (en exakt) en storskärms-tv till datorn för att fungera som slavskärm. Uppsatt på toppen av ett högt skåp tillät det ett rum av människor att titta på i relativ komfort. ”

Detta var den första videospel-turneringen i mänsklig historia, och det är kanske inte en slump att den ägde rum tillsammans med debuten av det "första" videospel.

Spacewar! på sin ursprungliga hårdvara, PDP-1. Foto: WikiMedia Commons

Konkurrenskraftigt spel är med andra ord exakt lika gammalt som själva videospel. Videospel är ofta malignerade som en ensam, antisocial hobby, men spelare med en spelare är inte ursprunget till mediet - de är en avvikelse från det. Som spelare är vårt arv konkurrens. Långt innan videospel skulle någonsin kunna spelas ensamma, var de designade för att spelas tillsammans. Och så länge det har funnits multiplayer-spel har människor använt dem för att tillfredsställa vårt till synes medfödda behov av att tävla och vittna om tävling. Från Massachusetts till Seoul, från 1961 till idag, i varje tid och plats som videospel har funnits, har de åtföljts av en viss kultur med konkurrenskraftig spel.

Men något förändrades under andra årtusendets minskande år. 1999 tillkännagav Eurogamer, då världens största oberoende spelmagasin, bildandet av Online Gamers Association (OGA). Trots sin amatörmässiga presentation (du kan fortfarande komma åt en Geocities-chic webbplats på Wayback Machine) grundades OGA med ett högt mål: att bli det centraliserade regleringsorganet för den nya världen för professionell spel.

"Visst kommer det inte att vara så länge innan eSports täcks på TV på samma sätt som traditionella sporter," lyder ett av pressmeddelandets vild optimistiska citat. "Jag minns för några år sedan när jag knappast kunde föreställa mig att mannen på gatan någonsin skulle veta vad Internet var."

I slutet av 1990-talet blev behovet av en organisation som OGA klart. Under det föregående decenniet ökade antalet spelare som är intresserade av seriöst konkurrensspel exponentiellt till följd av utbredd tillgång till billigt och tillförlitligt internt internet, och en ny generation spel - särskilt Doom, Quake och Counter-Strike - designades att dra nytta av dessa teknologier. År 2000 fanns det en blygsam krets av online- och LAN-turneringar, mest känt investerare Angel Munoz Cyberathlete Professional League, menade att avgöra vem bland ett växande och globalt spelarfält som var större än stort. En del hade till och med prispottar, och ett litet antal verkligen utmärkta spelare lyckades få en blygsam livstid på turneringsvinsterna.

Online Gamers Association varade inte länge. Det hade nästan inga verktyg för att upprätthålla sin politik, och spelare hade väldigt lite incitament att följa dem i första hand. Trots pompen och omständigheterna som omringade sin debut gick OGA i vila inom 18 månader. 2004, när webbplatsen gick offline, registrerades 1 588 spelare och 278 lag i OGA. Ingen officiell förklaring erbjöds någonsin för att den skulle avslutas.

OGA skulle inte garantera mer än en fotnot i videospelens historia om det inte var för det faktum att pressmeddelandet som tillkännagav att det skapades innehåller det första pålitliga utseendet på ordet "esports". Även om termen var en populär kollokialism hos vissa onlineforum före 1999, användningen av det i ett "officiellt" pressmeddelande tyder på en förändring av hur människor tänkte på konkurrenskraftiga spel och möjligheterna för dess professionalisering.

Varför då och varför esports? År 2000 hade konkurrerande spel funnits i olika former i nästan fyra decennier. Men när konkurrerande spel började medvetet emulera (hur som helst dåligt) infrastrukturen och konventionerna för vad vi vanligtvis anser för att omfatta sport - lag, sponsorer, ligor etc. - var en neologism nödvändig för att skilja mellan konkurrerande spel i sin moderna form och vad det än skulle vara hade varit tidigare.

Esports - det vill säga elektroniska sporter - framträdde som den gynnade termen. Som T.L. Taylor förklarar i Raising the Stakes, en av de få vetenskapliga böckerna som skrivits om konkurrerande spel och dess kulturer, ”även om det inte är kopplat från atletiskhet [den termen esports] behåller en länk till allvarlig konkurrensutövning via 'sport' men det signalerar också något annat fysisk aktivitet genom det enkla 'e.' 'Men genom dessa mycket evokationer gjorde termen också oundviklig debatten som nu ligger i hjärtat av professionellt spel, den största, tagligaste, mest laddade frågan av dem alla: Är esportsport?

Mycket har förändrats sedan grundandet och misslyckandet av Online Gamers Association. Även om esports fortfarande anses i vissa hörn av samhället med skepsis eller uppriktigt förakt - det är bara barn som spelar videospel, eller hur? - esports har ändå blivit en av de största subkulturerna online (och allt mer offline) i världen, med hundratals miljoner fans över hela världen.

Trots det hänger den Oedipala frågan om esports är idrott fortfarande låg och stormig över professionellt spel. Ordet "sport" kappor stödjer en finer av legitimitet, och som T.L. Taylor uttrycker det mildt: ”Att placera datorspel inom idrottsramen har varit ett viktigt retoriskt drag för många.” Det är det trevliga sättet att säga att förolämpande esports i ett offentligt forum riskerar att bli en barrage av arg kommentarer från de som passionerat tror att esports bör betraktas som sport.

Det är inte svårt att se varför frågan om esports förhållande till idrott är så fylld och så okänslig. På många sätt diskussioner om hur esports är sportfångst i mikrokosmos, en svimlande uppsättning av ängslan från 2000-talet, som den chasmiska kulturella skillnaden mellan digitala infödda och deras äldre, vårt komplicerade förhållande till digitala medier och till och med öde människokroppen själv i en värld som blir mer virtuell efter kvartalet. Hur kom vi fram till en punkt i historien där våra konkurrenskraftiga anspråk verkar lika enkelt uttryckta genom datorer som genom våra kroppar? Vad säger det om oss och hur vi lever nu? Och vilken typ av framtid gör det?

Det är helt sant att professionellt spel är ”nytt.” Men vad händer om vi tar upp motsatt synpunkt? Vad händer om esports inte alls är nya, men istället bara är det senaste uttrycket i en obruten linje av mänsklig konkurrens som sträcker sig tillbaka till antiken och utöver? Ur detta perspektiv är esports inte intressanta för att de är nya, men för att de verkligen är gamla. Fråga dig själv: När proffsspelare spelar scenen, ser du en generation unga människor som tappats av digital ecstasy, eller Gilgamesh brottar Enkidu?

Kevin 'PPMD' Nanney, efter att ha vunnit APEX 2015, en av världens största

Frågor som dessa gör sällan ett uppträdande i de stridande tvisterna om esports är sport. Tempers blossar och fruktbar reflektion drunknas av en oändlig parad av polemik. Debatter om esports är idrott kommer nästan alltid till att någon främjar en viss (och besynnerlig) definition av sport och förklarar att esports uppfyller eller inte uppfyller de kriterierna. I olika stunder är esports "riktiga" sporter eftersom de kräver otrolig färdighet, lockar ett stort tittarskap eller kräver en enorm mängd talang och hängivenhet för att spela på elitnivå. Men oundvikligen avslutar dessa argument med det självmässiga intyget ”ja” eller ”nej”, med liten känsla för vad dessa svar faktiskt betyder eller varför vi borde bry oss om dem i första hand.

Men att definiera vad som är och inte är en sport är en meningslös strävan, eftersom det inte finns någon definition som möjligen kan omfatta alla saker vi vanligtvis kallar sport. Du kan nyansera dina definitioner, men du kan aldrig nyansera dem tillräckligt. I stället för att fråga vad idrott är, borde vi fokusera på vad idrott gör. Denna förskjutning är subtil men djup, eftersom den ber oss att föreställa oss att "sport" är beroende av historiskt sammanhang. I stället för att skjuka oss till analytiskt värdelösa definitioner av idrott, kan vi istället börja reflektera över hur idén om idrott har förändrats över tid och varför vissa definitioner gav mening till vissa människor i speciella stunder.

Till skillnad från "vad är en sport", "vad gör sport" är en historisk fråga, och det kräver ett historiskt svar. Detsamma gäller för esports. Ur detta perspektiv kan vi flytta hela debatten om idrott och esports bort från en definitionsfråga och mot en rikare utforskning av de historiska förhållandena som skulle eliminera all meningsfull åtskillnad mellan de två - och i slutändan huruvida vår egen era utgör en sådan ögonblick.

Historia lär oss att börja i början, men när vi letar efter esports födelse konfronteras vi med en svimlande uppsättning ursprungshistorier. Började esports när Riot Games först öppnade sina dörrar för League Championship Series? Eller var det 1997, då John Carmack erbjöd sin Ferrari 328 GTS till vinnaren av Red Annihilation, en Quake-turnering? Kanske föddes esports när två dussin programmerare samlades i källaren i Stanford Artificial Intelligence Lab för det första Intergalactic SpaceWar! Mästerskap hösten 1972? Eller vad sägs om 1878, när två skotska fotbollslag granskades under en halo konstgjord ljus för första gången - jag hör dina protester, men står inte det "e" i esports för elektronisk?

Det finns en mytisk kvalitet på var och en av dessa vinjetter, som om de innehåller inuti hela framtider som kan utvecklas som proteiner i en primordial soppa. Men sanningen är att historien börjar vart du börjar söka efter den, och att triangulera början av esports till ett diskret ögonblick i rymden och tiden är att missa nästan allt som gör esports intressant. Författare både in och ut ur esports vill prata om hur nya esports är, som om det är denna nyhet som gör esports meningsfulla, men egentligen är det precis motsatsen.

I The Road skriver Cormac McCarthy att när vi inte har något kvar ska vi "göra ceremonier ur luften och andas på dem." För McCarthy har ceremonin en evig kraft som inte har något att göra med historien och allt att göra med att vara mänsklig och vårt behov av att göra mening ur (och trots) ett likgiltigt universum. Detsamma kan sägas om konkurrens, den vänligare erövringens kusin. Praktiskt taget ingen kultur från vilken arkeologer har upptäckt betydande material saknar bevis för någon form av organiserad konkurrensaktivitet, vilket innebär att konkurrensen inte är så mycket kopplad till vissa samhällen utan i de djupa strukturerna av människans natur.

Även om vår vilja att konkurrera överskrider historiska omständigheter är våra liv ändå begränsade och vi kan tävla bara i det utrymme och den tid vi kastas in i. I den meningen formas orsakerna, effekterna, betydelserna, reglerna och utrustningen för den organiserade konkurrensen alltid av de fantasi och material som finns tillgängliga i speciella historiska ögonblick. Enkelt uttryckt hittar vi ett sätt att konkurrera med vad vi har till hands, och vad vi än har till hands formas av vår omständighet.

Den resande grekiska historikern Pausanias skrev 156 e.Kr. föreslog att de gamla olympiska spelen grundades när fem daktyler, en arkaisk ras av mytiska manliga varelser, engagerade sig i styrkor i Sanctuary i Olympia för att charma den nyfödda Zeus. Mer nykter nutidens historiker har föreslagit att formaliseringen av de olympiska spelen verkligen var avsedd att hedra pantheonet av grekiska gudar, men det var också en plats där representanter från rivaliserande stadstater fridfullt kunde tävla och erbjuda en slags katarsis från Peloponnesisk politisk spänning för både idrottare och åskådare. Även om antalet och typen av evenemang växte och minskade under årtusenden eller så (776 fv till 393 e.Kr.) under vilka de antika olympiska spelen spelades, använde de flesta tävlingar alla material som fanns till hands, som vagnar, javeliner och diskus . Det som räknades som idrott för de antika grekerna, med andra ord, framkom ur teknologierna i deras ögonblick, och sportens syfte tänktes i förhållande till samtida politiska behov.

Robert Delaunay,

Vår moderna idrotts- och medieinfrastruktur kom också från sitt eget historiska sammanhang, i slutet av 1800-talet. För åskådare var internationell tävling ett sätt på vilket de nyligen mäktiga nationstaterna kunde föreställa sig sig som ett slags samhälle. Trots rugby och fotbolls lättare karaktär erkände Västeuropeiska länder (särskilt Frankrike, Tyskland och England) potentialen för idrott att införa disciplin i de unga och rusade för att göra friidrott till en del av skolan. Idrott kunde stärka unga mans kroppar för kraven på militärtjänst, vilket var hypotetiskt tills nationalismen och industrikapitalismen konspirerade för att kalla fram skräcken från första världskriget

Men länge innan Västeuropa slaktade en generation av sina unga män i åkrarna i norra Frankrike, var åskådarsporter ett lyckligt tidsfördriv som möjliggjordes till stor del av utbredd urbanisering. Internationell idrott var beroende av ett växande nätverk av järnvägar, elektriska strålkastare, en spirande medelklass med behov av fritid och en press som var villig att skriva om sportens strävan. Samma tävlingsanda som grekade grekerna animerade hela företaget och ledde så småningom till de moderna olympiska spelen. Men idrotten befann sig nu på en kontinent som var förbunden med ånga och metall, fångad i nationalismens trälar och upplevde en djup oro över vad det nu betydde att vara mänskligt i en värld som omvandlades av industrialiseringen.

Samspelet mellan teknik, kultur och krig återkommer i hela den rikliga litteraturen om alla tre ämnen. I sin legendariska profil av Roger Federer observerade David Foster Wallace att ”män kan bekänna sin kärlek till sport, men att kärleken alltid måste kastas och genomföras i krigets symbolik; eliminering mot förskott ... tvångsmässig statistik, teknisk analys, trivial och / eller nationalistisk glädje, uniformer, bumrar i bröstet ... av orsaker som inte är väl förståda är krigs koder säkrare för oss än kärlekens. ”(Det är ingen överraskning att alla dessa termer är extremt bekanta för fans av esports).

Det är inte en slump att sportens teknik ofta tar efter krigstekniken. Nästan varje evenemang på de klassiska spelen, från hoplite-loppet (en sprint i full rustning) till vagnsracing till spjutkast, simulerade någon aspekt av striden som den sedan utkämpades. Den moderna pentathlon - ursprungligen föreställde sig att vara det moderna OS-premiärevenemanget - designades för att simulera upplevelsen av en kavalleriofficer som fångats bakom fiendens linjer. (Lagligt sett ansågs kavallerisoldater till professionella idrottare enligt fransk lag fram till 1950-talet.)

På många sätt är sportens överklagande att de tillhandahåller en fantasin om strid utan att glömma döden, och beskriver (men inte förmedlar) upplevelsen av krig, den mänskliga djurens speciella aktivitet.

Bör vi vara förvånade över att så många esports, som League of Legends och Dota 2, särskilt baseras på dramatisering av död, död, logistik och återfödelse, medan andra konkurrerande spel - Counter-Strike: Global Offensive mest av allt - simulera " riktiga ”krig? Faktum är att många av samma teknologier som möjliggör esports idag (internationella nätverk, bredbandsinternet, satellitsändning) är samma teknik som vi nu använder för att föra krig i sen modern tid. Som Patrick Crogan skriver i Gameplay Mode: War, Simulation and Technoculture, har videospel och militarism alltid sammanflätats - samma datorer som SpaceWar! programmerades växte ur behovet av att simulera kärnbalistik med ständigt ökande sofistikering.

Det är inte en historisk olycka att esports blev framträdande på samma år som den amerikanska flygvapnet började utbilda fler drönarpiloter än jaktpiloter, eller att cyberwarfare har blivit en avgörande del av att utöva militärmakt. Detta är inte ett orsakssamband - esports ledde inte till övervakningsdroner mer än övervakningsdroner ledde till esports - men det är inte heller en slump. Faktum kvarstår att inget samhälle som kan producera övervakningsdroner inte kan producera esports, precis som inget samhälle som var i stånd att smälta koppar inte var kapabelt att smida javeliner för både sport och krig.

Endast det mest kyniska och konspiratoriska av historiker tror verkligen att europeiska regeringar i början av 1900-talet utformade sina nationella friidrottsprogram med förväntan på att deras unga män snart skulle slaktas vid Somme. Till och med under fredstid trodde man att idrotten var främjande - självdisciplin, samordning, lagarbete och behärskning av kroppen - var idealiska drag för industriarbetare, då en stor del av den europeiska arbetskraften. Sporting var bunden till inte bara militaristiska syften utan också produktiva.

Från 1960-talet till idag har strukturen i världsekonomin förändrats kraftigt till följd av det utbredda antagandet av datorer och relaterad teknik. Samma teknik som esports beror på, direkt eller indirekt, formar praktiskt taget alla aspekter av hur vi arbetar. Återigen är detta inte ett kausalt förhållande, men det är inte slumpmässigt. Nu och innan, hur vi arbetar och hur vi spelar delar samma tekniska förutsättningar för möjlighet.

I allt högre grad är själva videospel involverade i arbete (och när det gäller esports blir de bokstavligen arbete). Gamification kan verkligen vara rök och speglar - "marknadsföring skitsnack, uppfunnet av konsulter som ett medel för att fånga det vilda, eftertraktade djuret som är videospel och domestera det för användning i den grå, hopplösa ödemarken i stora företag," som Ian Bogost en gång uttryckt det - men det finns nu en hel stugbransch av tänkare och designers som fördjupar fördelarna med tvångsspel i arbetet, den ultimata Tayloristmardrömmen.

Faktum är att marknadsföring av videospel - även och särskilt konkurrenskraftiga spel - som produktiva verktyg har mycket längre historia än det trendiga begreppet gamification antyder. I sin bok Coin-Operated Americans dedikerar Carly Kocurek ett helt kapitel för att undersöka arkadkulturen i början av 1980-talet, då konkurrensspel först fick någon form av mainstream-erkännande i USA. Arkadägare fann snabbt att topplistor var ett effektivt sätt att locka kunder och gjorde ett försök att marknadsföra sina högst rankade spelare. Fortfarande, ökningen av neoconservatism i Amerika sammanföll med en motreaktion mot arkaden, som många, särskilt traditionister förskräckta av 1960-talets radikala ande, såg som en grogrund för latskap och degeneration.

Som svar försökte arkadägare att inrama arkadspel som en hälsosam ”allamerikansk” aktivitet, delvis baserad på kulturen för gymnasiets idrott. I en av de mest berömda fotografierna i videospelhistorien kallade Twin Galaxies arkadstiftare Walter Day medlemmarna av det amerikanska nationella videospel-teamet till Ottumwa, Iowa, hösten 1983. På en tom gata i det amerikanska hjärtlandet teamet poserade bakom en falanx av arkadskåp och ett kluster av cheerleaders på lån från den lokala gymnasiet. Om det inte var för de förskämda färgpaletterna till Defender, Donkey Kong och Ms Pac-Man, kan scenen kanske misstas för varsity fotbollslagets årbokfoto. När det senare publicerades i tidningen Life, kunde fotografiets syfte knappast vara tydligare: att legitimera spel som ett hälsosamt tidsfördriv i en skeptisk allmänhetens ögon, även om det drev en mycket speciell idé om vem som kunde vara en "spelare".

Ett av de viktigaste argumenten bakom detta känslor var tanken att att spela spel skulle skada ungdomar till teknologier som omformade världen. I början av 1980-talet var det uppenbart att datorer var en epok-definierande teknik, och långt ifrån en dum distraktion var arkadspel ett sätt in, särskilt för unga män (Kocurek konstaterar med rätta att det är när länken mellan videospel och nördiga maskulinitet började ta tag). Dagens spelare är morgondagens arbetare, och National Video Game Team - mästare för maskinen som dessa goda pojkar var - representerade den perfekta spelararbetaren som amatörer kunde sträva efter. Det arkadvänliga argumentet kan tyckas vara en sträcka, men du kan fortfarande höra det som ekar i dagens oändliga hype-cykel över allvarliga spel och spel.

Den senaste vågen av den här typen av tänkande ledde till att speldesigner och teoretiker Eric Zimmerman skrev sitt ”Manifest för ett Ludic Century,” som debuterade på webbplatsen Kotaku men framträdde från en tidigare uppsats på något lägre känslomässiga tonhöjd, ”Game Design as a Model for Literacy in the 21st Century. ”Vår är en era som kallar oss att spela, säger Zimmerman, och förkunnar att” media och kultur i det ludiska århundradet blir allt mer systemiskt, modulärt, anpassningsbart och deltagande. ”Att fungera effektivt i den världen kräver vissa former av respons som förknippas mest av allt, enligt Zimmermanns uppfattning, av videospel. "De problem som världen står inför idag kräver den typ av tänkande som spelkunskap skapar."

För Zimmerman borde de kunskaper som arbetskraften från 2000-talet i den utvecklade världen värderar mest - multitasking, datorkunskap, flexibilitet, systemiskt tänkande - fångas av upplevelsen av att spela spel. Som en förlängning tas många av dessa mycket färdigheter till deras (il) logiska ytterligheter genom konkurrenskraftig spel, och esports sätter dem på allmänheten så att vi kan se allt annat tydligare. De sätter gränserna för vad som är möjligt, så att resten av oss kan veta var vi står i saker och ting. Som jag en gång uttryckte det i en kort uppsats om den sublima glädjen att titta på eliten Dota 2: ”Hur är det som [toppspelare] höll fast vid, men inte begränsat av, samma uppsättning regler som vi är, kan göra och se vad vi kanske inte? ”

Och när det handlar om det, testar man efter en typists ord per minut verkligen allt så annorlunda än att fira en proffs StarCraft II-spelares handlingar per minut? Hur ofta hör vi videospel vara motiverade i produktiva termer, oavsett om det är hand-ögonkoordinering eller underverk med datorstödd laparoskopisk kirurgi? Att det här är tvivelaktiga jämförelser är knappast relevant - ingen kan allvarligt hävda att att en otäck 4Gate All-In i StarCraft II automatiskt kommer att göra dig till en bättre fjärrkirurg eller bättre på att skjuta missiler halvvägs över hela världen. Men de härrör från samma historiska förhållanden, och om sport har varit ett sätt att testa och uppskatta de färdigheter som vi som samhälle har valt att värdera, kan esports också göra detsamma för oss idag.

"Varje kultur älskar sin egen form av våld", skriver antropologen Clifford Geertz i sitt klassiska uppsats "Noter om den balinesiska cockfighten", en uppsats som jag tilldelar studenterna när jag undervisar i esports vid University of North Carolina i Chapel Hill (en studentorganisation något mer bekant med idrottens lidande och extas än de flesta). Vi har en tendens att tänka på spel och spela som borttagna från vardagens liv, men Geertz hävdar att spel och spel - i detta fall cockfighting på ön Bali - estetiserar vardagen för att få det till en lättare lättnad. Geertz ber oss föreställa oss cockfighting som en text som ska läsas, något som gör att kulturen framträder från läsbart och meningsfullt, vilket leder abstrakta begrepp till jorden.

För att citera Geertz i längden:

Som i alla konstformer är det äntligen det vi har att göra med - cockfighten gör vanliga, vardagliga upplevelser omfattande genom att presentera den i termer av handlingar och föremål som har fått sin praktiska följd bort och minskat (eller om du föredrar, höjs) till nivån av ren framträdande, där deras betydelse kan vara mer kraftfullt artikulerad och mer exakt uppfattas ... Vad det gör är vad, för andra människor med andra temperament och andra konventioner, Lear och brott och straff gör; den fångar upp dessa teman - död, maskulinitet, raseri, stolthet, förlust, välgörenhet, chans - och, genom att beställa dem i en omfattande struktur, presenterar de dem på ett sådant sätt att man släpper en viss bild av deras väsentliga natur. Det sätter en struktur på dem, presenterar dem på ett sådant sätt att man släpper in en viss bild av deras väsentliga natur. Det sätter konstruktion på dem, gör dem, till de som är historiskt positionerade att uppskatta konstruktionen, meningsfull - synlig, påtaglig, begriplig - "verklig" i en ideational mening. En bild, fiktion, en modell, en metafor, cockfight är ett uttrycksmedel; dess funktion är varken att förgöra sociala lidenskaper eller öka dem (men på sitt lek-med-eld-sätt gör det lite av båda), men i ett medium av fjädrar, blod, folkmassor och pengar, för att visa dem ... [The Cockfight's] -funktion, om du vill kalla det så, är tolkande: det är en balinesisk läsning av balinesisk upplevelse; en berättelse de berättar för sig själva.

Vad händer om vi vågar drömma om att esports gör samma sak för oss? Prova att byta “cockfight” för “esports” och se om det ringer lika sant för dig som det gör för mig. Och cockfighten framträder från balinesernas politiska, kulturella och ekonomiska omständigheter, inte mindre än esports uppstår från vår - en emulsion som avbryter historien istället för luminescens.

1896, när de begärde europeiska regeringar att återuppliva de olympiska spelen, hävdade Baron de Coubertin att sport inte var antitetiskt för kulturen, utan snarare en väsentlig del av den. De Coubertin trodde att sport sa - säger - något om vår delade mänsklighet. I dag svarar esports och säger att allt nytt också är en avkastning. Tävlingens "varför" förändras aldrig, bara "hur". I detta avseende är esports inte en snedvridning av denna tradition, utan av traditionen för idrott som den alltid har existerat, uppdatering för att förbli densamma.

Esports är naturligtvis inte det enda mediet genom vilket outplånliga tankar och känslor - död, maskulinitet, raseri, stolthet, förlust, välgörenhet, chans, ja, men också nederlag, seger, rädsla, svartsjuka, hämnd och triumf bland många andra - uttrycks i dag. Inte heller är esports nödvändigtvis det "bästa" sättet att uttrycka dem. Men sådana teman kan säkert läsas i esports eftersom de är en förlängning av den typ av samhälle vi nu lever i (och nu bor i oss). För miljoner på miljoner över hela världen hjälper esports oss att se och reagera på dessa abstrakta (men djupt mänskliga) koncept, på samma sätt som idrott gjorde i årtusenden, och naturligtvis fortfarande gör det. Det är i slutändan det jag tror gör att esports spelar roll - de hjälper oss att hålla reda på spöket i maskinen.

Idag, i en värld där digital kultur är så inslagna i allt annat att det lika bra kan vara allt annat, är det verkligen så svårt att föreställa sig att skillnaden mellan sport och esports inte är så tydlig? I slutändan är det inte riktigt en fråga om vad esports är, men vad det gör. Och såvitt jag kan veta gör esports (för vissa) samma saker som sport gjorde (och gör) för andra. Det svarar också - men stämmer inte helt - frågan om esports är sport. Naturligtvis är de båda och inte heller. Den likvärdighet som impliceras av "är" missar poängen helt, eftersom det plattar de mycket subtiliteter som gör esports meningsfulla i första hand. Esports och sporter är desamma och de är olika, nya och gamla, kontinuerliga och diskontinuerliga, samtidigt. Esports är död; lång levande esports.

Så länge behövde vi idrott för att visa oss något om vad det innebär att vara människa. Idag behöver vi kanske esports inte bara för att vi är mänskliga nu, men det är verkligen en del av det. Vi behöver esports eftersom - trots allt - vi är mänskliga fortfarande.